Akcesoria i postacie zdobywane w grach komputerowych – np. wirtualne miecze, zbroje, czy wszelkiej maści wojownicy – nierzadko warte są tysiące złotych. Przez to bywają łakomym kąskiem dla cyber-złodziei. Jeszcze niedawno takie incydenty wzbudzały sensację, dziś stały się niemalże rutyną. Co na to polskie prawo? Jak reagują policjanci próbujący odzyskać łup nieistniejący w realnym świecie?
W popularnym amerykańskim serialu komediowym „Teoria wielkiego podrywu” (org. „The Big Bang Theory”) główny bohater, genialny fizyk Sheldon Cooper rozpacza, bo ktoś włamał się na jego profil w grze komputerowej i ukradł… bojowego strusia. Policjant przyjmujący zgłoszenie nie ukrywa irytacji, że zawraca mu się głowę czymś takim. W kolejnej scenie koledzy Coopera pomagają przeglądać ogłoszenia na „czarnym rynku” dla fanów tego typu rozrywki.
Czy takie sytuacje bywają w Polsce? Wbrew pozorom – od dawna. I dość często. Zapewne problem będzie narastał, bo gry komputerowe zdobyły ogromną popularność.
Kilka lat temu sensacją, która natychmiast trafiła na czołówki portali internetowych, była akcja policjantów z Głogowa. Odzyskali oni bowiem „czarodziejskie miecze”. To wcale nie był żart. Chodziło o broń postaci z gry Metin 2.
Właściciel profilu zgłosił włamanie na konto, odkrył też, że ktoś wystawił jego miecze na portalu aukcyjnym. Sprawę potraktowano bardzo serio i szybko namierzono winnych zamieszania – dwóch nastolatków z Małopolski. Dobrowolnie oddali co do nich nie należało, a szczęśliwy gracz znowu mógł walczyć z dziwnymi stworami. Przy okazji policjanci z Głogowa przyznali, że w innej sprawie poszukują… statku z gry SeaFight. Niestety, nie wiemy jaki był finał tej akcji.
Znacznie poważniej wyglądało wcześniejsze zdarzenie w Katowicach. Trzech bandytów napadło 21-latka, przyłożyli mu nożyczki do szyi i zażądali hasła do gry Tibia. Wykorzystali okazję, bo trwał akurat zlot fanów tej gry. Napastnicy mieli ze sobą nawet laptopa, aby od razu sprawdzić, czy ofiara podała prawdziwe kody. Gdy dopięli swego, próbowali sprzedać wirtualny łup. Zamiast tego trafili za kratki.
W ostatnich latach bez liku było incydentów z „kradzieżą” rycerza lub wojownika i ich magicznego ekwipunku. Brak jednak precyzyjnych danych, bo chyba nikt nie prowadzi statystyk tego typu zdarzeń.
Zasady cyberbezpieczeństwa potrzebne tylko według połowy pracowników
Laikowi, który nigdy nie trzymał w ręku gamepada i nie poświęcił kilku nocy na pokonywaniu kolejnych etapów gry - takie historie mogą się wydawać niedorzeczne i niewarte czasu policjantów. Tymczasem dla pasjonatów zdobywania wyimaginowanych zamków, pokonywania smoków, czy podbojów (nawet z fotela) w rozlicznych wojnach, niektóre atrybuty, rodzaje broni, postacie są niezwykle cenne. Nie tylko z powodu mnóstwa godzin spędzonych przed monitorem komputera, ale również wymiernej wartości. Liczonej z reguły w tysiącach. Niekoniecznie złotych, także w dolarach.
Jak więc prawo – cywilne i karne - traktuje przypadki przywłaszczenia wirtualnych przedmiotów? Eksperci wskazują na pewne luki, co powoduje problem z interpretacją faktów pod kątem odpowiedzialności za taki czyn.
„Utrata ekwipunku w grze może wiązać się z realną stratą majątkową. Wobec powyższego nic nie stoi na przeszkodzie by osobę odpowiedzialną za utratę ekwipunku pozwać o zapłatę na drodze cywilnej” – tłumaczy radca prawny Marcin Arciszewski w komentarzu zamieszczony na stronie arciszewski.com.pl Dodając, iż szkoda majątkowa powstaje nawet w przypadku utraty dóbr, które w rozumieniu Kodeksu cywilnego nie są rzeczą, ale można oszacować ich wartość materialną.
Oczywiście, aby kogoś pozwać, najpierw trzeba ustalić sprawcę – lepiej tego nie robić na własną rękę, więc niezbędne staje się złożenie przez pokrzywdzonego stosownego zawiadomienia na policji.
Z kolei serwis prawo.pl, zwraca uwagę, iż w takich przypadkach nie sposób mówić o kradzieży w rozumieniu artykułu 278 Kodeksu karnego. On bowiem mówi o zaborze cudzej rzeczy ruchomej, a wyimaginowany statek, miecz, zbroja (dowolny zapis w formie cyfrowej), do takich nie należą. Nawet jeśli mają dla użytkownika określoną wartość.
Rośnie wartość sektora gier w Polsce
Natomiast na pewno popełniane są innego rodzaju przestępstwa, które doprowadzają do bezprawnego zaboru wirtualnych akcesoriów, najczęściej włamanie na konto, wyłudzenie hasła, podszywanie się pod inną osobę. A to już jest dość precyzyjnie spenalizowane w polskim prawie.
Artykuł 287 Kodeksu karnego poświęcono przestępstwu określanemu jako oszustwo komputerowe:
§ 1. Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
§ 2. W wypadku mniejszej wagi, sprawca podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
§ 3. Jeżeli oszustwo popełniono na szkodę osoby najbliższej, ściganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.
Prawnicy przyznają, że sądy początkowo miały problem z rozpoznawaniem tego typu spraw, ale z upływem czasu nabrały doświadczenia, a orzecznictwo jest coraz klarowniejsze.
Wykorzystywany jest także art. 286 Kodeksu karnego, który definiuje przestępstwo oszustwa.
Jest też inny problem – w animacjach gier nie brakuje scen przemocy, nawet pornografii. Poza tym uczestnicy mogą się komunikować i dochodzi do obelg, czy wręcz gróźb. Nie jest też tajemnicą, że wewnętrzne forum gry było (jest?) wykorzystywane przez przestępców do wymiany informacji. To jednak temat na osobną publikację.