Targi Gamescom 2021. Branża gier na pandemicznej fali

Po gry komputerowe sięga coraz więcej osób, poświęcając na to coraz więcej czasu i pieniędzy. Największe na świecie targi gier, Gamescom, chcą skorzystać z tego trendu. Targi jednak po raz drugi z rzędu odbywają się wirtualnie.

Pod hasłem „Nowa Rzeczywistość” tegoroczne targi Gamescom w przeciwieństwie do swoich analogowych poprzedników skupiają się przede wszystkim na zasięgu i chcą dotrzeć do jeszcze większej liczby odbiorców niż w 2020 r. Wówczas dwa miliony ludzi wirtualnie śledziło wieczór otwarcia. W sumie ponad 50 milionów odwiedziło przynajmniej raz wirtualną Gamescom.

Szef Koelnmesse –  współorganizatora targów – Oliver Frese wyszukał silnych partnerów do współpracy. Są wśród nich m.in.: Twitch (spółka zależna od Amazona), Facebook-gaming, YouTube, ale także chińskie serwisy streamingowe jak Douyu czy Bilibili.

- Daleki zasięg czyni to wydarzenie bardzo atrakcyjnym również dla tych platform – mówi Frese. Dzięki współpracy z 60 międzynarodowymi firmami z branży gier udało się podwoić liczbę kooperacji w stosunku do 2020 r.

- Ponadto ponad 255 mniejszych firm z branży gier zaprezentuje na targach Gamescom swoje nowe, jak i swoje dotychczas najpopularniejsze produkty – dodaje Frese.

Przemysł gier jest jednym z największych zwycięzców pandemii. Już w ubiegłym roku branża ta szybko się rozwijała. – W zasadzie zakładaliśmy, że po tym okresie nastąpi stagnacja wzrostu – mówi Felix Falk, dyrektor niemieckiego zrzeszenia branży gier komputerowych Game. Jednak również dane za pierwsze półrocze 2021 r., które zleciło wyliczyć jego zrzeszenie, pokazują dalszy wzrost. Według nich obrót sprzętem i oprogramowaniem do gier wzrósł w Niemczech z 3,8 mld przed rokiem do 4,6 mld euro. To wzrost o 22 proc.

Badanie przeprowadzone przez niemiecki związek przemysłu cyfrowego Bitkom wykazało, że obecnie połowa Niemców gra w gry komputerowe przynajmniej od czasu do czasu. Według badania wzrost odnotowano we wszystkich grupach wiekowych, przy czym seniorzy powyżej 65 roku życia to grupa z największym względnym wzrostem. 

Największą społeczność graczy tworzą jednak nadal osoby w wieku od 16 do 29 lat. Kolejny wynik badania Bitkom: Przed pandemią gracze spędzali średnio pięć godzin tygodniowo na graniu, teraz zaś spędzają 8,5 godzin przed konsolą, komputerem lub smartfonem. Ponad trzy czwarte wszystkich graczy również za to płaci.

Niemcy wprawdzie należą do światowej czołówki pod względem sprzedaży gier komputerowych, ale według związku branżowego Game zaledwie pięć proc. gier pochodzi z tego kraju.

- Dzieje się to za sprawą tego, że inne kraju już wiele lat temu zrozumiały, że branża gier jest ważną branżą przyszłościową i ją wyraźnie wspierają, jak np. Kanada, Francja, Anglia czy Polska. Niemcy trochę to przegapili

mówi lobbysta Falk.

Od 2019 r. Niemcy wspierają przemysł gier kwotą 50 mln euro rocznie. Do tej pory Niemcy nie były wystarczająco atrakcyjnym miejscem dla twórców gier. Przykładowo w znacznie mniejszych krajach jak Szwecja czy Finlandia jest więcej programistów niż w Niemczech. Czy niemieccy twórcy gier będą w stanie skorzystać z obecnych trenów, to dopiero się okaże.
Szczególnie wydarzenia związane z graniem na żywo cieszą się obecnie coraz większą popularnością. Gry są rozgrywane na platformach takich jak Twitch, gdzie użytkownik może wchodzić w bezpośrednią interakcją z innymi graczami. 

Zakupy dokonywane przez graczy w ramach gry lub aplikacji pozostają największym czynnikiem napędzającym obrót w tej branży. W pierwszej połowie 2021 r. wydano w Niemczech na ten cel około dwóch mld euro, co stanowi prawie połowę całego obrotu. Obecnie coraz więcej graczy decyduję się na tzw. subskrypcje gier. Wówczas użytkownik otrzymuje dostęp do najnowszych gier w zamian za miesięczną opłatę. Gracze często wydają jednak ponownie pieniądze w ramach poszczególnych gier, np. na więcej amunicji lub nową zbroję. Powoli postępująca „netfliksyzacja” branży – wykupowanie czasowego dostęp do danego produktu – oznacza to jednak również, że gracze wydają nieco mniej pieniędzy bezpośrednio na gry.

Popyt na sprzęt do gier taki jak karty graficzne i konsole również stale rośnie. Jednak na te cyfrowe branże wpływają aktualnie problemy z dostawami w świecie analogowym. Według ankiety Bitkom tylko pięć proc. pytanych otrzymało w ostatnich miesiącach nową konsolę bez żadnych opóźnień. Prawie jedna trzecia nadal czeka na swoje zamówienie. Problemy z dostawami utrudniają również wprowadzanie nowych produktów.

Na Gamescom branża nie chce jednak słyszeć o problemach. Tam najważniejszą rzeczą jest świętowanie. Oczekuje się, że do 27 sierpnia  miliony ludzi będą tłumnie śledzić losy postaci ze świata gier, przynajmniej w formie cyfrowej.

Źródło

Skomentuj artykuł:

N